Realidad Virtual y Salud Mental por Florencia Solari.

VR REALIDA VIRTUAL FLOR SOLARI

Introducción

“Una de cada cuatro personas en el mundo, será afectada por un desorden mental o neurológico en algún punto en sus vidas.”

Los desordenes mentales comunes se están incrementando alrededor del mundo. Entre 1990 y 2013, el número de personas sufriendo de depresión y/o ansiedad aumentó cerca de un 50%, de 416 millones a 615 millones. Cerca del 10% de la población mundial está afectada, y los desórdenes mentales son un 30% de la carga mundial de enfermedades no mortales.”
World Health Organization.

Estos números son alarmantes, y van en aumento. WHO también reportó que desórdenes de salud mental cuestan a la economía global alrededor de US$1 trillón al año; y a pesar de que hay tratamientos disponibles, la mayoría de las personas — dos tercios — no buscan ayuda. Las razones se deben principalmente al estigma y la discriminación que envuelve a la Salud Mental.
Sin mencionar los costos, y la larga duración que implican los tratamientos ordinarios, dejándolos por fuera de las posibilidades de familias de bajos recursos, quienes quedan en manos de los servicios públicos. Los cuales por muchas razones no son siempre una buena opción.
Reportes recientes han demostrado que las instituciones mentales de gran tamaño, pueden llegar a empeorar las condiciones de vida de pacientes luchando con desórdenes mentales. Ya que pueden llevar a dependencia, debilitación de las habilidades sociales, y violación de los derechos humanos, entre otros factores importantes.

De qué manera la Realidad Virtual tiene impacto en la Salud Mental?

“Realidad Virtual refiere a entornos tridimensionales generados por computadora, inmersivos, interactivos, multi sensoriales, centrados en el espectador, y las tecnologías requeridas para construir estos entornos.”Carolina Cruz-Neira.

Desde 1995, la realidad virtual ha sido una herramienta emergente que ha probado su efectividad en la investigación, diagnóstico y tratamiento de desórdenes mentales como la paranoia, estrés post traumático, un amplio rango de fobias, depresión, psicosis, esquizofrenia y ansiedad, entre otros. También se ha podido verificar que la RV puede ser aplicada en rehabilitación cognitiva, ayudando a personas con autismo a desarrollar habilidades clave para su independencia, y ha sido aplicado al la práctica de cómo cruzar un camino, hasta en el entrenamiento en entrevistas de trabajo, como una manera de amortiguar los bajos niveles de empleo, que caracterizan a grupos de personas con desórdenes mentales o neurológicos. También se han logrado mejoras en la disfunción social de individuos con psicosis, mediante el uso de RV para el entrenamiento de habilidades sociales.

Algunas de las técnicas aplicadas involucran terapias de comportamiento cognitivo, y de exposición. Las tecnologías de RV son idóneas para la creación de experiencias inmersivas, en simulaciones que recreen escenarios de la vida real, dando la sensación de presencia a los usuarios.

El uso de estas tecnologías ha demostrado que la exposición a entornos de RV, puede disparar respuestas físicas y emocionales equivalentes a aquellas que se disparan durante experiencias de la vida real.
Por ejemplo, la aceleración del pulso en individuos con acrofobia ante la exposición a alturas, y muestras de ansiedad en pacientes afectados con paranoia ante la exposición a interacciones sociales en RV.

Algunos tratamientos realizados involucran la exposición del paciente a recreaciones de la fuente de su desorden. Esto se lleva a cabo de forma gradual, en un entorno seguro y no amenazador, mientras es guiado y aconsejado por un profesional. Ayuda a los pacientes a enfrentarse a situaciones y emociones, disminuyendo los sentimientos de ansiedad y amenaza, que de lo contrario, se fortalecen por la evasión.

Incluso cuando de todas maneras es posible realizar tratamientos de exposición, llevando a un paciente a confrontar una situación real en compañía de un guía, los tratamientos de RV resultan más prácticos, y menos costosos, ya que generalmente son de menor duración que los tratamientos ordinarios. Estos beneficios resultan evidentes en casos en los que una persona debe superar su miedo a volar, por ejemplo.
Los pacientes se muestran más dispuestos a confrontar sus traumas y fobias en RV, de manera gradual, que yendo directamente a tomar un avión, o subir alturas.

Hemos visto un gran progreso de los tratamientos con realidad virtual durante los últimos 20 años. Avances en el hardware de RV están haciendo posible la creación de experiencias cada vez más inmersivas y poderosas, lo cual trae grandes beneficios para la industria de la Salud Mental, pero al mismo tiempo, la proliferación de dispositivos de RV móviles y de bajo costo — como Google Cardboard, y Daydream — pueden ser herramientas de gran impacto para descentralizar los tratamientos de RV, y ayudar a muchas más personas.

Fuentes:

.Oxford VR form Mental Health
.Virtual reality applications in mental health: Challenges and perspectives
.The Use of Immersive Virtual Reality (VR) to Predict the Occurrence 6 Months Later of Paranoid Thinking and Posttraumatic Stress Symptoms Assessed by Self-Report and Interviewer Methods: A Study of Individuals Who Have Been Physically Assaulted
Paranoia and post-traumatic stress disorder in the months after a physical assault: a longitudinal study examining shared and differential predictors
.Studying and Treating Schizophrenia Using Virtual Reality: A New Paradigm
.Virtual reality therapy could help people with depression
.Height, social comparison, and paranoia: An immersive virtual reality experimental study
.Mental disorders affect one in four people
.Investing in treatment for depression and anxiety leads to fourfold return
.Why virtual reality could be a mental health gamechanger
.Virtual Reality: Expanding Use in Mental Health Treatment
.Can VR help cure the mental health epidemic?
.How Virtual Reality Is Revolutionizing Clinical Therapy and Treatment Rehabilitation

NEUROCIENCIAS Y TECNOLOGIA QUE MEJORA LA CALIDAD DE VIDA.

 

 tablet-niños

HACKATON  CÓRDOBA  2015  Diseñadoras industriales y Programadores trabajando juntos por la Inclusión .  Creación de Apps y sistemas lúdicos  para niños con TEA

Hackathon CBA MIKA CARO

hackaton tecnologia para la inclusion

Hace ya unos 15 años atrás , preparando una conferencia sobre Neuroplasticidad en el Hospital de Clínicas de Montevideo con la Prof Neuropoediatra Rosario Bonaglia, y el Prof.Neurólogo Infantil Raúl Ruggia(1), el profesor nos cuenta que el neurocientífico Dr. J. Schwartz (2) en USA,   había logrado registrar determinado tipo de actividad cerebral en personas con discapacidad.

La investigación y experiencia consistía en lo siguiente:

Se realizaba un escaneo de la corteza cerebral de deportistas, jugadores de fútbol, corredores olímpicos y se observaba qué áreas del cerebro estaban involucradas, es decir, que grupo de neuronas se “encendían” al realizar esas acciones durante las copetencias y actividades.

Por otro lado, se invitó al laboratorio a personas con diferente grado de dificultad y discapacidad motriz, a ver películas donde aparecían deportistas y diferentes personas haciendo actividad física, corriendo, saltando; se pudo observar que en el monitoreo de la actividad cerebral de estas personas con discapacidad motriz,  se podían identificar en ellos las mismas zonas de neuronas “encendidas”, que las de los deportistas y atletas participantes de la experiencia.

Este hallazgo, me dejó realmente sorprendida y entusiasmada, y la idea me quedó un buen tiempo dando vuelta, ya que este conocimiento nos abría un vasto panorama de investigación en nuevas metodologías de rehabilitación.

Hacía un buen tiempo en mis primeros años como psicóloga clínica, yo había introducido  la computadora tanto a la clínica psicológica con niños, como luego a la rehabilitación de pacientes con diversos grados de dificultad desde problemas de aprendizaje, intelectuales y hasta severos cuadros motrices, haciendo seguimiento de los resultados después de un año de tratamiento se observaba no sólo una mejora en rendimientos motrices sino en algunas de las funciones cerebrales superiores y capacidades cognitivas que integran el la inteligencia. Hasta ese momento, , no había a nivel mudial elementos para medir los cambios cuantitativos, y menos los cualittivos del efecto de la tecnología sobre los sujetos, así que tuvimos que construir algunas herramientas para ese fin. Ahi nos encontramos con la investigación  y el “Efecto Flynn” y los trabajos del Dr Alan Kaufman , incansable colaborador del Dr.  Wechsler (creador del WISC). Al implementar planes y programas de tratamiento y desarrollar herramientas de evaluación y monitoreo, nos sorprendimos al encontrar que después de un año de intervenciones,  el CI total de algunos niños había subido algún punto, pero lo más importante era que las gráficas de perfil cognitivo que muestran las diversas habilidades del niño,  atención, coordinación viso-motora, razonamiento, entre otras, se habían modificado mostrando mayor rendimiento. En ese momento nos pusimos a perfeccionar la forma de interpretación de los test de inteligencia, dejando de lado el Ci total numerito que solo sirve para “clasificar” y estigmatizar, y nos ocupamos de las capacidades existentes y las potenciales del niño.

niño computadora

Al trabajar con niños del espectro autista, observamos que la computadora y la Wii eran excelentes mediadores y creaban sólidos puentes que favorecían la comunicación y la comprensión de estos niños en diversos códigos que nos abrían mayores posibilidades de encontrar entornos alternativos para conectarnos y trabajar con ellos.

Aquí estaba la expectativa y el gran desafío: el cerebro puede tener grupos de neuronas que virtualmente “hacen algo”, a pesar que el cuerpo nos ponga obstáculos. Más adelante, estudiando la Neuroplasticidad cerebral, los compañeros de neuroimagen y otros neurocientificos nos enseñaron que el cerebro tiene una especie de “augeros negros”, circuitos neuronales que parecen “apagados”, pero que en algún momento pueden encenderse y comenzar a cumplir alguna función, a esos circuitos yo los llamé hace un tiempo, con todo mi respeto y admiración por este jugador y su persona,  “neuronas Messi” , porque todo el que conoce la historia de vida de este jugador, sabe que tras largo esfuerzo y tratamientos pudo construirse en el hombre y brillante jugador de fútbol que es hoy día.  Podemos pensar que, con un tratamiento y estimulación adecuada “a la medida de la Persona”, lograremos  que desarrolle destrezas, tanto motrices como cognitivas, que perfeccione sus movimientos, que aumente su coordinación, asi como su manejo del espacio; que genere nuevas conexiones neuronales… en definitiva, hacer lo mejor posible para enriquecer su calidad de vida, para que la persona pueda lograr concretar proyectos, anhelos, sueños.

El aumento del uso de determinados dedos de la mano, aumenta su representación cortical.

manos sobre esfera

La corteza cerebral tiene un mapa del cuerpo para cada submodalidad de sensación, y estos “lugares” y cantidad de conexiones de células nerviosas pueden variar su tamaño, se pueden modificar por la experiencia.

Una avance muy importante fue, el uso de la magnetoencefalografia, que permitió elaborar mapas funcionales de la mano en sujetos normales con una precisión de milímetros. Cada persona normal tiene una área de la corteza donde se representa su mano, sus dedos. Se observó que en pacientes que han nacido con un síndrome llamado sindactilia, que consiste en que sus dedos están fusionados, (no son independientes), el tamaño de la representación en la corteza de la mano sindactilica es menor que el de la persona normal y dentro de esa representación no hay una correcta representación de los dedos.

Cuando se realizó una operación de estos pacientes,  a modo de separar los dedos de su mano,  y posteriormente se los entrenó adecuadamente para adquirir movimientos y coordinación, entre otras habilidades, en semanas apareció en su cerebro una representación individual de cada uno de los dedos.

Se ha descubierto que los estímulos periféricos son capaces de modificar la organización espacial de la corteza, debido a la plasticidad neuronal (3) y la reorganización de la corteza cerebral  y  sus conexiones, con implicación en la recuperación de funciones tras una lesión cerebral precoz.

Existen experiencias significativas que demuestran que la ejercitación motora puede modificar la organización de los grupos neuronales en el cerebro y favorecer la recuperación funcional.

Los mundos virtuales.  

imaginacion abuela libros cuentos niños Victor Nizovtsev

 

En la búsqueda constante de ambientes lúdicos que resultaran motivantes para los chicos que requerían reeducacion y rehabilitación motora y cognitiva,  implementamos desde hace varios años en nuestro ámbito clínico, el trabajo con programas de realidad virtual. Aquí vemos a un paciente de 9 años, que esta siendo filmando por una web cam que le permite jugar a un  juego de romper burbujas utilizando su cuerpo.

Otros juegos, lo introducían en una pista de esquí, donde debía regular muy bien sus movimientos para poder avanzar esquiando ante múltiples obstáculos.

Estos programas nos permiten apuntar a mejorar la precisión de los movimientos, acomodar la equilibración apoyada en la búsqueda de buenas posiciones posturales y depuración de movimientos aislados (brazos, hombro, muñeca, mano, dedos), que pueden reorientarse para el logro de determinados objetivos, (tomar un objeto, señalar hacia una dirección, reconocer lateralidad, etc.).

Con este tipo de actividad, íbamos logrando la internalización del movimiento,  trabajando la inhibición muscular necesaria para ajustar las  respuestas a los estímulos, y la reeducacion de las funciones cerebrales superiores, como atención, memoria, percepción visual, gnosias, praxias, y lenguaje.

Fue muy notoria la mejora en la autoestima de los chicos, y también en su interacción social.

Estos mundos virtuales que se le presentan permiten que el niño desarrolle el juego simbólico. En el juego simbólico hay una transformación de la realidad; la representación es neta, esta acompañada de objetos que se  han hecho símbolos.

La computadora es una máquina que nos permite manipular símbolos, y allí es donde reside su gran capacidad de simulación y de recreación de escenarios que se prestan para ser “vividos” por el niño en un como si.

Otro campo de investigación que incursionamos y que nos parece que puede brindar posibilidades importantes para trabajar con niños con diversas patologías, es la robótica educativa y las aplicaciones de IA y sistemas expertos. utilizando una interface, y el querido lenguaje de programación LOGO, y los famosos LEGO, creábamos con los chicos sistemas robotizados, entornos muy sencillos de acuerdo a las posibilidades que había en esa época, donde acceder a estos materiales representaba un costo importante. Fue muy interesante observar la interacción del niño con su producto final, una creación propia, que tenia movimiento y que podía “manejar” a través de la programación en la computadora. Fue muy gratificante observar como el chico desarrollaba estrategias para mejorar la performance del “robot” en secuencias de aprendizaje por ensayo y error, en fin fue una experiencia muy hermosa que me gustaría volver a reproducir con las posibilidades actuales y acceso que nos da la tecnología y los nuevos lenguajes “mas amigables ” de programación de sistemas roboticos y expertos, para aplicarlos en los tratamientos, en el desarrollo de salas multisensoriales “inteligentes”…. En  la actualidad los sistemas de impresión 3D, y en especial los “Open hardware” o Hardware abierto, como el sistema Arduino,  sin duda nos permitirán seguir explorando múltiples posibilidades que siguerían manteniendo  vigente el lema de Microsoft “Hasta dónde quieres llegar hoy? “.

Lo último….. la Consola Nintendo Wii.

jugando con wii

“A diferencia de otros video-juegos, que solo requieren el uso de los dedos de la mano, la consola Wii exige el empleo de todo el cuerpo, equilibrio y coordinación de movimientos” (4)

En algunos hospitales de Estados Unidos y gran Bretaña, están usando la consola Wii para la rehabilitación de pacientes que tienen algún tipo de lesión cerebral provocada por accidentes o por infartos cerebrales.

Esta consola, que en realidad es como la CPU de una computadora, pero que trabaja con un software que tiene una interfase virtual, donde el niño, el adolescente, el adulto, mediante uno o dos tipos de controles remotos, realiza movimientos con partes de su cuerpo, en especial, manos, brazos, piernas y de ese modo,  salta, corre, toca música, de acuerdo a lo que el programa que ha cargado requiere. Por ejemplo, se pueden cargar juegos de deportes populares, como el tenis, golf, boxeo, fútbol, entre otros, asi como juegos donde el niño tiene que desarrollar determinadas estrategias para poder avanzar y llegar a determinados objetivos y todo esto moviendo su cuerpo, adoptando determinadas posiciones, extendiendo sus brazos, de acuerdo a como lo requiera la actividad, tal cual como lo haría en el mundo “real”.

Esta forma de trabajo, ya que apela a la motivación del niño, disminuye notablemente el ausentismo a las sesiones como hemos podido comprobar en el ámbito clínico.

“El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el mismo, el niño esta siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria; en el juego es como si fuera una cabeza más alto de lo que en realidad es”.

“A medida que el juego va desarrollándose vemos un avance hacia la realización conciente de un propósito. Es erróneo pensar que el juego constituye una actividad sin objetivos,  el propósito decide el juego y justifica la actividad”.

Vigotsky.

niño mira estrella fugaz

 

Prof. Silvia Pérez Fonticiella.

Esp Neuropsicología.

Lic en Psicología

Lic en Psicopedagogía

Ingeniería de Sistemas. Esp. en Tecnología Informática y Comunicaciones aplicadas a la Educación

Directora IINNUAR  Instituto de Neurociencia Cognitiva, Neuropsicología  y Neuropsicopedagogía Argentino.

Prof. Lic en Psicopedagogía Cátedra Clinica II  Universidad Blas Pascal.

Conferencista, Investigadora y Asesora de tesis de Universidades nacionales y extranjeras y Supervisión de casos clínicos.

Directora de la Diplomatura en INTEGRACION SOCIO-EDUCATIVA CON APORTES DE LAS NEUROCIENCIAS en la Universidad Blas Pascal.  Córdoba Argentina.

Co-autora de “Aportes de la Psicopedagogía a los nuevos escenarios”. La Clinica psicopedagógica como laboratorio de investigación social. Psicopedagogía y Sociología Clínica. Editorial Advocatus. 2015.

Consultora en Neurociencia cognitiva.  de IINNUAR , Unidad de Neurocirugía de Epilepsia Sanatorio Allende. CÓRDOBA Argentina.

Referencias.

(1) Raúl Ruggia Jefe de Servicio de Neuropediatria Hosp. De Clinicas Montevideo Uruguay

Dra. Rosario Bonaglia. Neuropediatra Banco de Previsión Social.

Soc Uruguaya de Neuropediatria.   Sociedad  Argentina de Neurología Infantil.

(2) James Schwartz, MD, PhD  Profesor Center of Neurobiology and Behavior Columbia Univ.

(3) Silvia Pérez Fonticiella Consultora en Neurociencias y Lic M. Solari

Reeducacion y Rehabilitación Cognitiva en entornos informatizados.IINNUAR

El “efecto CEIS”

(4)  Ben Rucks Director  Serv Rehabilit. Hospital Riley USA.