¿Qué juguetes elegir para nuestros hijos?

juegos niños

NIÑOS: ¿QUÉ REGALARLES?

BENEFICIO DE LOS JUGUETES QUE ENSEÑAN

Un estudio realizado por expertos de UNICEF, indica que los materiales que los niños necesitan para desarrollarse, son aquellos que pueden ser explorados con todos sus sentidos y que mejor conocen; es decir, esos que puede encontrar en los cajones de la cocina, el dormitorio de sus padres o el propio patio de la casa paterna. De esta manera, ellos encuentran actividades con esos elementos de la vida cotidiana y experimentarán con juegos que incluyen la clasificación por tamaño o color, el reconocimiento por el tacto, la posibilidad de apilarlos y otros que su imaginación cree.  La doctora Raquel Chávez Torres, médica pediatra y profesora de la Universidad Nacional Autónoma de Méjico, ha estudiado en forma pormenorizada los elementos preferidos por los niños y que no se adquieren en los comercios. Nos parece atinado representar aquí los datos obtenidos, para que los padres tengan ideas alternativas para reemplazar los juegos electrónicos o aquellos que ofrece la TV de manera invasiva:

Objetos del medio ambiente natural:

Pueden incluir piedras, arena, piñas… El niño realizará juegos que le permitan contar, clasificar o apilar.

Objetos del hogar:

Estos objetos pueden ser utilizados como son o combinados, para crear nuevos juegos:

*Tapas de botellas para clasificar, apilar, contar y diseñar.

*Botellas de plástico para llenar y agitar, o cortadas para verter agua o arena.

*Cajas vacías para apilar y construir torres.

*Latas para ser pintadas y clasificar por color y tamaño.

*Ropa vieja para ataviarse o recortar en pedazos.

*Cilindros de cartón de los papeles higiénicos, para ser pintados, decorados y crear figuras.

*Cartón grueso para recortar sobre una lámina y crear su propio  rompecabezas.

Material para ensuciar:

A los niños les encanta, -y aprenden haciéndolo- jugar con materiales que ensucian, como el barro, las pinturas, la masa, el jabón y el agua.

Herramientas y otros objetos de los adultos:

Estos elementos pueden ser las escobas, plumeros, utensillos de cocina o tijeras de punta redonda.

A través del juego con estos elementos, el niño interactúa con el medio ambiente y aprende a descubrirse a sí mismo y a los demás.  Más adelante, estas actividades le permitirán tender un puente entre el trabajo y el juego y disfrutará plenamente de alguna actividad que le permita modificar su entorno en colaboración con otros, con creatividad, talento y espíritu crítico.

A continuación, reproducimos una guía de juegos necesarios, preparada por la doctora Chávez Torres, adecuada para cada etapa de la vida:

0-4 semanas *Rostros y voces de sus seres queridos. (Mirarlo, hablarle y tocarlo)*La luz del sol proyectada sobre una pared*Música y canciones de cuna*Ambiente familiar suave
2 meses *Móviles con colores vivos en el techo*Tiras de animalitos o bolas de colores, colgadas de la cuna*Luz natural sobre la pared y luz artificial de colores suaves*Ropa y sábanas de colores vivos

*Sonajero

3-4 meses *Sonajeros musicales*Bolas multicolores*Móviles*Pequeños animales de plástico

*Cajitas musicales

*Estimulación de juegos de sus padres

5 meses *Móviles para colgar sobre la cuna*Cubos de colores vivos*Bolas que rueden sobre el piso*Pequeños juguetes de goma para el baño y que puedan ser chupados por el niño

*Trozos de tela de colores vivos y diferente textura

*Sonajeros

*Cajas de música

*Un espejo

6-7 meses *Juguetes que cuelguen de la cuna*Juguetes para la dentición*Juguetes de anillos, llaves, triángulos o discos de goma multicolores*Sonajeros y cajas musicales
8 meses *Un oso*Una colcha vieja o trozo de tela que identifique como propio*Pelota de trapo*Papeles que le den la oportunidad de descubrir el resultado de sus acciones, al romper, golpear o arrugar

*Un globo atado a la muñeca para que observe

9 meses *Juguetes que permitan al niño probar sus habilidades motrices: cubos o piezas que encajen en un recipiente; bolas de colores; carretes de hilos multicolores.*Jugar con el adulto a tapar y destapar la cara
10 meses *Anillos de plástico multicolores*Cubos simples o cubos para encajar*Cubiletes para encajar*Cartones, cajas, pizarras
11 meses *Libros pequeños con imágenes*Cubos variados*Cubiletes para encajar*Pirámide de anillos

*Pelota

*Tambor

12 meses *Una botella de plástico y pelotitas para introducir*Bolas para enhebrar*Caja con bolas, anillos o cubos*Pelota

*Libros de cartón rígido con ilustraciones

*Álbum familiar de fotografías

*Muñecos de trapo

*Dibujos y fotos suyas y de su familia

15 meses *Pelota*Cucharas, tazas, platos*Juguetes para armar y desarmar*Libros de cartón rígido con ilustraciones

*Cubos, cajas

*Pirámide de anillos o cubiletes para ensartar

*Correr, saltar, subir y bajar escaleras

*Música para cantar y bailar

2 años *Historietas, libros con ilustraciones*Títeres*Crayones de colores y papel*Cintas, bolas, columpios

*Plastilina, masa, barro, agua y jabón

*Pala y balde para jugar en la arena o tierra

*Carretilla

*Juegos para encajar, reunir, separar, armar y desarmar

*Pinturas, lápices, papeles, rompecabezas

*Caballo sobre mecedor

*Juguetes para arrastrar y empujar

*Sillita o juguete sobre el que pueda sentarse

*Juguetes móviles, (trenes, autos, triciclos)

*Juegos de imitación: herramientas, vajilla de té, elementos peluquería…

*Música para niños

*Burbujero

*Construir torres de 6 a 7 cubos

3 años *Imitación de escenas de la vida diaria: muñecos, teléfono, etc.*Juegos al aire libre: tobogán, hamaca, sube y baja*Nombrar partes del cuerpo*Acomodar piezas

*Aparear objetos con partes del cuerpo: cepillo- dientes; zapatos-pies; pulsera-muñeca.

*Ordenar juguetes

*Visitar museos, comercios, parques y luego comentar sobre lo visto

4 años *Juguetes que estimulen la creatividad*Saltar con los pies juntos o con un pie y una cuerda*Lanzar y atrapar una pelota*Contar objetos. Conceptos numéricos de poco o mucho

*Clasificar objetos: cuadrado o redondo

*Agrupar objetos por semejanza

*Dibujar y colorear

*Recortar figuras, engomar y pegar

*Modelar figuras con plastilina

*Identificar mano o pie derecho e izquierdo

*enseñarle el nombre de las prendas de vestir a medida que se le coloca

*Vestirse y desvestirse solo

*Lavarse las manos sin ayuda

5 años *Juguetes simples que les permitandesarmarlos, transformarlos, crearlos, quepermita la participación activa.*

Prof. Silvia Pérez Fonticiella

Prof. Lic. Mario A. Valdez

Elegir juegos para los niños pequeños. The Creativity post. (art. en inglés)

Zinaida Serebriakova

Leer el artículo en:

http://www.creativitypost.com/education/young_children_and_game_playing_ten_suggestions_for_parents_and_care_givers

NEUROCIENCIAS Y TECNOLOGIA QUE MEJORA LA CALIDAD DE VIDA.

 

 tablet-niños

HACKATON  CÓRDOBA  2015  Diseñadoras industriales y Programadores trabajando juntos por la Inclusión .  Creación de Apps y sistemas lúdicos  para niños con TEA

Hackathon CBA MIKA CARO

hackaton tecnologia para la inclusion

Hace ya unos 15 años atrás , preparando una conferencia sobre Neuroplasticidad en el Hospital de Clínicas de Montevideo con la Prof Neuropoediatra Rosario Bonaglia, y el Prof.Neurólogo Infantil Raúl Ruggia(1), el profesor nos cuenta que el neurocientífico Dr. J. Schwartz (2) en USA,   había logrado registrar determinado tipo de actividad cerebral en personas con discapacidad.

La investigación y experiencia consistía en lo siguiente:

Se realizaba un escaneo de la corteza cerebral de deportistas, jugadores de fútbol, corredores olímpicos y se observaba qué áreas del cerebro estaban involucradas, es decir, que grupo de neuronas se “encendían” al realizar esas acciones durante las copetencias y actividades.

Por otro lado, se invitó al laboratorio a personas con diferente grado de dificultad y discapacidad motriz, a ver películas donde aparecían deportistas y diferentes personas haciendo actividad física, corriendo, saltando; se pudo observar que en el monitoreo de la actividad cerebral de estas personas con discapacidad motriz,  se podían identificar en ellos las mismas zonas de neuronas “encendidas”, que las de los deportistas y atletas participantes de la experiencia.

Este hallazgo, me dejó realmente sorprendida y entusiasmada, y la idea me quedó un buen tiempo dando vuelta, ya que este conocimiento nos abría un vasto panorama de investigación en nuevas metodologías de rehabilitación.

Hacía un buen tiempo en mis primeros años como psicóloga clínica, yo había introducido  la computadora tanto a la clínica psicológica con niños, como luego a la rehabilitación de pacientes con diversos grados de dificultad desde problemas de aprendizaje, intelectuales y hasta severos cuadros motrices, haciendo seguimiento de los resultados después de un año de tratamiento se observaba no sólo una mejora en rendimientos motrices sino en algunas de las funciones cerebrales superiores y capacidades cognitivas que integran el la inteligencia. Hasta ese momento, , no había a nivel mudial elementos para medir los cambios cuantitativos, y menos los cualittivos del efecto de la tecnología sobre los sujetos, así que tuvimos que construir algunas herramientas para ese fin. Ahi nos encontramos con la investigación  y el “Efecto Flynn” y los trabajos del Dr Alan Kaufman , incansable colaborador del Dr.  Wechsler (creador del WISC). Al implementar planes y programas de tratamiento y desarrollar herramientas de evaluación y monitoreo, nos sorprendimos al encontrar que después de un año de intervenciones,  el CI total de algunos niños había subido algún punto, pero lo más importante era que las gráficas de perfil cognitivo que muestran las diversas habilidades del niño,  atención, coordinación viso-motora, razonamiento, entre otras, se habían modificado mostrando mayor rendimiento. En ese momento nos pusimos a perfeccionar la forma de interpretación de los test de inteligencia, dejando de lado el Ci total numerito que solo sirve para “clasificar” y estigmatizar, y nos ocupamos de las capacidades existentes y las potenciales del niño.

niño computadora

Al trabajar con niños del espectro autista, observamos que la computadora y la Wii eran excelentes mediadores y creaban sólidos puentes que favorecían la comunicación y la comprensión de estos niños en diversos códigos que nos abrían mayores posibilidades de encontrar entornos alternativos para conectarnos y trabajar con ellos.

Aquí estaba la expectativa y el gran desafío: el cerebro puede tener grupos de neuronas que virtualmente “hacen algo”, a pesar que el cuerpo nos ponga obstáculos. Más adelante, estudiando la Neuroplasticidad cerebral, los compañeros de neuroimagen y otros neurocientificos nos enseñaron que el cerebro tiene una especie de “augeros negros”, circuitos neuronales que parecen “apagados”, pero que en algún momento pueden encenderse y comenzar a cumplir alguna función, a esos circuitos yo los llamé hace un tiempo, con todo mi respeto y admiración por este jugador y su persona,  “neuronas Messi” , porque todo el que conoce la historia de vida de este jugador, sabe que tras largo esfuerzo y tratamientos pudo construirse en el hombre y brillante jugador de fútbol que es hoy día.  Podemos pensar que, con un tratamiento y estimulación adecuada “a la medida de la Persona”, lograremos  que desarrolle destrezas, tanto motrices como cognitivas, que perfeccione sus movimientos, que aumente su coordinación, asi como su manejo del espacio; que genere nuevas conexiones neuronales… en definitiva, hacer lo mejor posible para enriquecer su calidad de vida, para que la persona pueda lograr concretar proyectos, anhelos, sueños.

El aumento del uso de determinados dedos de la mano, aumenta su representación cortical.

manos sobre esfera

La corteza cerebral tiene un mapa del cuerpo para cada submodalidad de sensación, y estos “lugares” y cantidad de conexiones de células nerviosas pueden variar su tamaño, se pueden modificar por la experiencia.

Una avance muy importante fue, el uso de la magnetoencefalografia, que permitió elaborar mapas funcionales de la mano en sujetos normales con una precisión de milímetros. Cada persona normal tiene una área de la corteza donde se representa su mano, sus dedos. Se observó que en pacientes que han nacido con un síndrome llamado sindactilia, que consiste en que sus dedos están fusionados, (no son independientes), el tamaño de la representación en la corteza de la mano sindactilica es menor que el de la persona normal y dentro de esa representación no hay una correcta representación de los dedos.

Cuando se realizó una operación de estos pacientes,  a modo de separar los dedos de su mano,  y posteriormente se los entrenó adecuadamente para adquirir movimientos y coordinación, entre otras habilidades, en semanas apareció en su cerebro una representación individual de cada uno de los dedos.

Se ha descubierto que los estímulos periféricos son capaces de modificar la organización espacial de la corteza, debido a la plasticidad neuronal (3) y la reorganización de la corteza cerebral  y  sus conexiones, con implicación en la recuperación de funciones tras una lesión cerebral precoz.

Existen experiencias significativas que demuestran que la ejercitación motora puede modificar la organización de los grupos neuronales en el cerebro y favorecer la recuperación funcional.

Los mundos virtuales.  

imaginacion abuela libros cuentos niños Victor Nizovtsev

 

En la búsqueda constante de ambientes lúdicos que resultaran motivantes para los chicos que requerían reeducacion y rehabilitación motora y cognitiva,  implementamos desde hace varios años en nuestro ámbito clínico, el trabajo con programas de realidad virtual. Aquí vemos a un paciente de 9 años, que esta siendo filmando por una web cam que le permite jugar a un  juego de romper burbujas utilizando su cuerpo.

Otros juegos, lo introducían en una pista de esquí, donde debía regular muy bien sus movimientos para poder avanzar esquiando ante múltiples obstáculos.

Estos programas nos permiten apuntar a mejorar la precisión de los movimientos, acomodar la equilibración apoyada en la búsqueda de buenas posiciones posturales y depuración de movimientos aislados (brazos, hombro, muñeca, mano, dedos), que pueden reorientarse para el logro de determinados objetivos, (tomar un objeto, señalar hacia una dirección, reconocer lateralidad, etc.).

Con este tipo de actividad, íbamos logrando la internalización del movimiento,  trabajando la inhibición muscular necesaria para ajustar las  respuestas a los estímulos, y la reeducacion de las funciones cerebrales superiores, como atención, memoria, percepción visual, gnosias, praxias, y lenguaje.

Fue muy notoria la mejora en la autoestima de los chicos, y también en su interacción social.

Estos mundos virtuales que se le presentan permiten que el niño desarrolle el juego simbólico. En el juego simbólico hay una transformación de la realidad; la representación es neta, esta acompañada de objetos que se  han hecho símbolos.

La computadora es una máquina que nos permite manipular símbolos, y allí es donde reside su gran capacidad de simulación y de recreación de escenarios que se prestan para ser “vividos” por el niño en un como si.

Otro campo de investigación que incursionamos y que nos parece que puede brindar posibilidades importantes para trabajar con niños con diversas patologías, es la robótica educativa y las aplicaciones de IA y sistemas expertos. utilizando una interface, y el querido lenguaje de programación LOGO, y los famosos LEGO, creábamos con los chicos sistemas robotizados, entornos muy sencillos de acuerdo a las posibilidades que había en esa época, donde acceder a estos materiales representaba un costo importante. Fue muy interesante observar la interacción del niño con su producto final, una creación propia, que tenia movimiento y que podía “manejar” a través de la programación en la computadora. Fue muy gratificante observar como el chico desarrollaba estrategias para mejorar la performance del “robot” en secuencias de aprendizaje por ensayo y error, en fin fue una experiencia muy hermosa que me gustaría volver a reproducir con las posibilidades actuales y acceso que nos da la tecnología y los nuevos lenguajes “mas amigables ” de programación de sistemas roboticos y expertos, para aplicarlos en los tratamientos, en el desarrollo de salas multisensoriales “inteligentes”…. En  la actualidad los sistemas de impresión 3D, y en especial los “Open hardware” o Hardware abierto, como el sistema Arduino,  sin duda nos permitirán seguir explorando múltiples posibilidades que siguerían manteniendo  vigente el lema de Microsoft “Hasta dónde quieres llegar hoy? “.

Lo último….. la Consola Nintendo Wii.

jugando con wii

“A diferencia de otros video-juegos, que solo requieren el uso de los dedos de la mano, la consola Wii exige el empleo de todo el cuerpo, equilibrio y coordinación de movimientos” (4)

En algunos hospitales de Estados Unidos y gran Bretaña, están usando la consola Wii para la rehabilitación de pacientes que tienen algún tipo de lesión cerebral provocada por accidentes o por infartos cerebrales.

Esta consola, que en realidad es como la CPU de una computadora, pero que trabaja con un software que tiene una interfase virtual, donde el niño, el adolescente, el adulto, mediante uno o dos tipos de controles remotos, realiza movimientos con partes de su cuerpo, en especial, manos, brazos, piernas y de ese modo,  salta, corre, toca música, de acuerdo a lo que el programa que ha cargado requiere. Por ejemplo, se pueden cargar juegos de deportes populares, como el tenis, golf, boxeo, fútbol, entre otros, asi como juegos donde el niño tiene que desarrollar determinadas estrategias para poder avanzar y llegar a determinados objetivos y todo esto moviendo su cuerpo, adoptando determinadas posiciones, extendiendo sus brazos, de acuerdo a como lo requiera la actividad, tal cual como lo haría en el mundo “real”.

Esta forma de trabajo, ya que apela a la motivación del niño, disminuye notablemente el ausentismo a las sesiones como hemos podido comprobar en el ámbito clínico.

“El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el mismo, el niño esta siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria; en el juego es como si fuera una cabeza más alto de lo que en realidad es”.

“A medida que el juego va desarrollándose vemos un avance hacia la realización conciente de un propósito. Es erróneo pensar que el juego constituye una actividad sin objetivos,  el propósito decide el juego y justifica la actividad”.

Vigotsky.

niño mira estrella fugaz

 

Prof. Silvia Pérez Fonticiella.

Esp Neuropsicología.

Lic en Psicología

Lic en Psicopedagogía

Ingeniería de Sistemas. Esp. en Tecnología Informática y Comunicaciones aplicadas a la Educación

Directora IINNUAR  Instituto de Neurociencia Cognitiva, Neuropsicología  y Neuropsicopedagogía Argentino.

Prof. Lic en Psicopedagogía Cátedra Clinica II  Universidad Blas Pascal.

Conferencista, Investigadora y Asesora de tesis de Universidades nacionales y extranjeras y Supervisión de casos clínicos.

Directora de la Diplomatura en INTEGRACION SOCIO-EDUCATIVA CON APORTES DE LAS NEUROCIENCIAS en la Universidad Blas Pascal.  Córdoba Argentina.

Co-autora de “Aportes de la Psicopedagogía a los nuevos escenarios”. La Clinica psicopedagógica como laboratorio de investigación social. Psicopedagogía y Sociología Clínica. Editorial Advocatus. 2015.

Consultora en Neurociencia cognitiva.  de IINNUAR , Unidad de Neurocirugía de Epilepsia Sanatorio Allende. CÓRDOBA Argentina.

Referencias.

(1) Raúl Ruggia Jefe de Servicio de Neuropediatria Hosp. De Clinicas Montevideo Uruguay

Dra. Rosario Bonaglia. Neuropediatra Banco de Previsión Social.

Soc Uruguaya de Neuropediatria.   Sociedad  Argentina de Neurología Infantil.

(2) James Schwartz, MD, PhD  Profesor Center of Neurobiology and Behavior Columbia Univ.

(3) Silvia Pérez Fonticiella Consultora en Neurociencias y Lic M. Solari

Reeducacion y Rehabilitación Cognitiva en entornos informatizados.IINNUAR

El “efecto CEIS”

(4)  Ben Rucks Director  Serv Rehabilit. Hospital Riley USA.